Урон: различия между версиями

Материал из Ганджавики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Yuretski>Mixa007
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
<p align=center>[[Горение]] &bull; [[Дальность стрельбы]] &bull; [[Критический выстрел]] &bull; [[Прочность]] &bull; [[Урон от оружия]] </p>
<p align=center>[[Горение]] &bull; [[Дальность стрельбы]] &bull; [[Критический выстрел]] &bull; [[Прочность]] &bull; [[Урон от оружия]] </p>
<hr style="margin: 15px 0;" />
<hr style="margin: 15px 0;" />
Урон от оружия — это нанесенный вред противнику в n количестве, зависящий от количества попавших пуль, вычитаемый из общего [[здоровье|здоровья]] игрока.  
Урон от оружия — это нанесенный противнику в количестве n вред, зависящий от количества попавших пуль и вычитаемый из общего [[здоровье|здоровья]] игрока.  


===Расчет хода===
===Расчет хода===
Каждый произведённый в бою выстрел обрабатывается по следующей схеме:
 
на основании [[меткость|меткости]] стреляющего рассчитываются вероятности попадания в противника для разных положений врага в пространстве. В вероятность попадания вносится поправка на точность выстрела оружия. Оружие совершает N выстрелов, каждый из которых может отнять здоровье у противника с рассчитанной вероятностью, каждый из выстрелов за ход обсчитывается отдельно, после чего выводится суммарный результат.
Каждый произведённый в бою выстрел обрабатывается по следующей схеме: на основании [[меткость|меткости]] стреляющего рассчитываются вероятности попадания в противника для разных положений врага в пространстве. В вероятность попадания вносится поправка на точность стрельбы оружия. Оружие совершает N выстрелов, каждый из которых может отнять здоровье у противника с рассчитанной вероятностью, причём каждый из выстрелов за ход обсчитывается отдельно. После этого выводится суммарный результат.


Игрок не может подойти к своим врагам ближе, чем положение ближайшего врага, однако он может одновременно и стрелять, и подходить ближе. Каждый игрок сначала стреляет, потом подходит. Однако, если разница в расстоянии между вашим соперником и дальностью вашего оружия 1 и соперник сделал шаг вперед во время хода, то во время вашего выстрела на этом ходу противник оказывается в границах досягаемости вашего оружия.
Игрок не может подойти к своим врагам ближе, чем положение ближайшего врага, однако он может одновременно и стрелять, и подходить ближе. Каждый игрок сначала стреляет, потом подходит. Однако, если разница в расстоянии между вашим соперником и дальностью вашего оружия 1 и соперник сделал шаг вперед во время хода, то во время вашего выстрела на этом ходу противник оказывается в границах досягаемости вашего оружия.


===Параметры оружия, влияющие на расчеты===
===Параметры оружия, влияющие на расчеты===
Очень важным параметром является [[Дальность стрельбы|дальность действия оружия]]. В начале боя игроки расставляются на расстоянии L/2 от «центра» поля боя (где L — максимальная дальность действия оружия игрока). В процессе боя играющие могут стрелять друг в друга независимо от расстояния между ними, однако, если используемое оружие на это расстояние не рассчитано, шансы попасть в противника практически нулевые.
 
Очень важным параметром является [[Дальность стрельбы|дальность действия оружия]]. В начале боя игроки расставляются на расстоянии L/2 от «центра» поля боя (где L — максимальная дальность действия оружия игрока). В процессе боя играющие могут стрелять друг в друга независимо от расстояния между ними, но если используемое оружие на это расстояние не расчитано, то шансы попасть в противника практически нулевые.


Точность стрельбы оружия влияет двояко — чем она выше, тем больше шансов попасть во врага, когда выбранное упреждение и движение врага совпадают, но меньше шансов попасть в него, когда противник отскакивает в другую сторону. Это означает, что при точности оружия равной 100 % (например, у большинства снайперских винтовок), попасть в противника, не угадав направление его отхода — невозможно.
Точность стрельбы оружия влияет двояко — чем она выше, тем больше шансов попасть во врага, когда выбранное упреждение и движение врага совпадают, но меньше шансов попасть в него, когда противник отскакивает в другую сторону. Это означает, что при точности оружия равной 100 % (например, у большинства снайперских винтовок), попасть в противника, не угадав направление его отхода — невозможно.


[[Мощность]] влияет на опыт, получаемый в боях, то есть если в бою вас убили, то ваш соперник получит опыт равный вашей мощности, с учетов разницы ваших боевых уровней. Опыт, получаемый за бой, равен урону, нанесенному противнику в бою в [[HP]], умноженный на мощность противника, деленный на общее количество его жизни в HP и помноженный на коэффициент разницы между вашими уровнями. Например, при нанесении 100 урона персонажем 20-го уровня персонажу 18 уровня, или наоборот, будет зачтено 90 единиц.
[[Мощность]] влияет на опыт, получаемый в боях (то есть если в бою вас убили, то ваш соперник получит опыт равный вашей мощности) с учетом разницы ваших боевых уровней. Опыт, получаемый за бой, равен урону, нанесенному противнику в бою в [[HP]], умноженный на мощность противника, и деленный на общее количество его жизни в HP и помноженный на коэффициент разницы между вашими уровнями. Например, при нанесении 100 урона персонажем 20-го уровня персонажу 18 уровня, или наоборот, будет зачтено 90 единиц.


[[Категория:Терминология]]
[[Категория:Терминология]]
[[Категория:Параметры]]

Версия от 16:55, 10 июня 2015

ГорениеДальность стрельбыКритический выстрелПрочностьУрон от оружия


Урон от оружия — это нанесенный противнику в количестве n вред, зависящий от количества попавших пуль и вычитаемый из общего здоровья игрока.

Расчет хода

Каждый произведённый в бою выстрел обрабатывается по следующей схеме: на основании меткости стреляющего рассчитываются вероятности попадания в противника для разных положений врага в пространстве. В вероятность попадания вносится поправка на точность стрельбы оружия. Оружие совершает N выстрелов, каждый из которых может отнять здоровье у противника с рассчитанной вероятностью, причём каждый из выстрелов за ход обсчитывается отдельно. После этого выводится суммарный результат.

Игрок не может подойти к своим врагам ближе, чем положение ближайшего врага, однако он может одновременно и стрелять, и подходить ближе. Каждый игрок сначала стреляет, потом подходит. Однако, если разница в расстоянии между вашим соперником и дальностью вашего оружия 1 и соперник сделал шаг вперед во время хода, то во время вашего выстрела на этом ходу противник оказывается в границах досягаемости вашего оружия.

Параметры оружия, влияющие на расчеты

Очень важным параметром является дальность действия оружия. В начале боя игроки расставляются на расстоянии L/2 от «центра» поля боя (где L — максимальная дальность действия оружия игрока). В процессе боя играющие могут стрелять друг в друга независимо от расстояния между ними, но если используемое оружие на это расстояние не расчитано, то шансы попасть в противника практически нулевые.

Точность стрельбы оружия влияет двояко — чем она выше, тем больше шансов попасть во врага, когда выбранное упреждение и движение врага совпадают, но меньше шансов попасть в него, когда противник отскакивает в другую сторону. Это означает, что при точности оружия равной 100 % (например, у большинства снайперских винтовок), попасть в противника, не угадав направление его отхода — невозможно.

Мощность влияет на опыт, получаемый в боях (то есть если в бою вас убили, то ваш соперник получит опыт равный вашей мощности) с учетом разницы ваших боевых уровней. Опыт, получаемый за бой, равен урону, нанесенному противнику в бою в HP, умноженный на мощность противника, и деленный на общее количество его жизни в HP и помноженный на коэффициент разницы между вашими уровнями. Например, при нанесении 100 урона персонажем 20-го уровня персонажу 18 уровня, или наоборот, будет зачтено 90 единиц.