Оптимальная прочность обновления: различия между версиями

Материал из Ганджавики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Yuretski>ILTYA
Yuretski>Вредитель
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''Оптимальная прочность обновления''' ('''оптимальный слом''') — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
 
== Расчет ==


=Расчет=
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.


Строка 22: Строка 23:




==[[Государственный магазин]]==
===[[Государственный магазин]]===
===Без экономического опыта===
 
====Без экономического опыта====
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:


Строка 30: Строка 32:
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды.
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды.


===Учитывая экономический опыт===
====Учитывая экономический опыт====
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:


Строка 37: Строка 39:
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет.
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет.


===Продажа игроку===
====Продажа игроку====
При продаже предмета другому игроку:
При продаже предмета другому игроку:


Строка 43: Строка 45:


Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.
==[[HighTech_магазин|High-tech магазин]]==
 
=== [[HighTech магазин]] ===


При продаже high-tech предмета:
При продаже high-tech предмета:
Строка 122: Строка 125:
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math> -->
</math> -->
[[Категория:Параметры]]

Версия от 02:48, 18 июня 2014

Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.

Расчет

Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.

Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :

  • в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
  • продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.


В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:

Файл:Osgeneral.png ,

где Ei - траты на предмет, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.


Если немного развернуть траты на предмет, то получим:

Файл:Osgeneral e.png , где Pi - цена покупки предмета, Pr - траты на ремонты предмета, Pupg - траты на апгрейды, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.


Государственный магазин

Без экономического опыта

При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:

Файл:Osgosgos.png ,

где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды.

Учитывая экономический опыт

При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:

Файл:Osgosgoseko.png ,

где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.

Продажа игроку

При продаже предмета другому игроку:

Файл:Osgoseko.png

Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.

HighTech магазин

При продаже high-tech предмета:

Файл:Osart.png ,

где Pi - цена покупки предмета (в Гб), Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Peun - курс EUN, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.