Оптимальная прочность обновления: различия между версиями

Материал из Ганджавики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Yuretski>ILTYA
Yuretski>ILTYA
Строка 49: Строка 49:
[[Изображение:Osart.png]] ,
[[Изображение:Osart.png]] ,


где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета (в [[Гб]], '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>eun</sub>''' - курс EUN, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет.
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета (в [[Гб]]), '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>eun</sub>''' - курс EUN, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет.





Версия от 07:47, 30 июля 2013

Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.

Расчет

Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.

Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :

  • в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
  • продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.


В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:

Файл:Osgeneral.png ,

где Ei - траты на предмет, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.


Если немного развернуть траты на предмет, то получим:

Файл:Osgeneral e.png , где Pi - цена покупки предмета, Pr - траты на ремонты предмета, Pupg - траты на апгрейды, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.


Государственный магазин

Без экономического опыта

При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:

Файл:Osgosgos.png ,

где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды.

Учитывая экономический опыт

При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:

Файл:Osgosgoseko.png ,

где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.

Продажа игроку

При продаже предмета другому игроку:

Файл:Osgoseko.png

Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.

High-tech магазин

При продаже high-tech предмета:

Файл:Osart.png ,

где Pi - цена покупки предмета (в Гб), Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Peun - курс EUN, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.