Оптимальная прочность обновления: различия между версиями

Материал из Ганджавики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (+Ссылки.)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
{{TOC right}}Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
{{TOC right}}Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом)<!-- ОПО--> — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.


== Расчет ==
== Расчет ==
Строка 111: Строка 111:
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет.
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет.
== Ссылки ==
* [http://f.ganjafile.ru/1/196931_6039_raschet_optimalnogo_sloma2.html Калькулятор] оптимальной прочности обновления от <nick>Харон 700</nick>.


[[Категория:Параметры]]
[[Категория:Параметры]]

Текущая версия от 21:02, 15 сентября 2020

Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.

Расчет

Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.

Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :

  • в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
  • продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.

В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:

где:

  • Ei — траты на предмет,
  • Ri — «возврат» с предмета,
  • Nb — количество боёв.

Если немного развернуть траты на предмет, то получим:

где:

  • Pi — цена покупки предмета,
  • Pr — траты на ремонты предмета,
  • Pupg — траты на апгрейды,
  • Ri — "возврат" с предмета,
  • Nb - количество боёв.

Государственный магазин

Без экономического опыта

При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:

где:

  • Pi — цена покупки предмета,
  • Ps — государственная стоимость предмета,
  • Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
  • Dmin — прочность предмета при продаже,
  • Pupg — траты на апгрейды.

Учитывая экономический опыт

При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:

где:

  • Pi — цена покупки предмета,
  • Ps — государственная стоимость предмета,
  • Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
  • Dmin — прочность предмета при продаже,
  • Pupg — траты на апгрейды,
  • Pe — стоимость 1 единицы экономического опыта,
  • Nupg — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
  • Nm — количество модификаторов, полученных на предмет.

Продажа игроку

При продаже предмета другому игроку:

Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.

HighTech магазин

При продаже high-tech предмета:

где:

  • Pi — цена покупки предмета (в Гб),
  • Ps — государственная стоимость предмета,
  • Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность),
  • Dmin — прочность предмета при продаже,
  • Pupg — траты на апгрейды,
  • Peun — курс EUN,
  • Pe — стоимость 1 единицы экономического опыта,
  • Nupg — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
  • Nm — количество модификаторов, полученных на предмет.

Ссылки