Оптимальная прочность обновления: различия между версиями

Материал из Ганджавики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Yuretski>ILTYA
мНет описания правки
м (+Ссылки.)
 
(не показано 8 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Оптимальная прочность обновления''' ('''оптимальный слом''') — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
{{TOC right}}Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом)<!-- ОПО--> — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
 
== Расчет ==


=Расчет=
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.


Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :  
Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :  
*в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии [[Бонус прочности|бонуса прочности]] расчеты являются примерными);
*в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии [[БП|бонуса прочности]] расчеты являются примерными);
*продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.
*продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.


В общем виде формула цены 1 боя ('''P<sub>b</sub>''') выглядит следующим образом:
В общем виде формула цены 1 боя ('''P<sub>b</sub>''') выглядит следующим образом:


[[Изображение:Osgeneral.png]] ,
<!-- <math>
 
где '''E<sub>i</sub>''' - траты на предмет, '''R<sub>i</sub>''' - "возврат" с предмета, а '''N<sub>b</sub>''' - количество боев.
 
 
Если немного развернуть траты на предмет, то получим:
 
[[Изображение:Osgeneral_e.png]] ,
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>r</sub>''' - траты на ремонты предмета, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на [[Апгрейд вооружения|апгрейды]], '''R<sub>i</sub>''' - "возврат" с предмета, а '''N<sub>b</sub>''' - количество боев.
 
 
==[[Государственный магазин]]==
===Без экономического опыта===
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:
 
[[Изображение:Osgosgos.png]] ,
 
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды.
 
===Учитывая экономический опыт===
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:
 
[[Изображение:Osgosgoseko.png]] ,
 
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет.
 
===Продажа игроку===
При продаже предмета другому игроку:
 
[[Изображение:Osgoseko.png]]
 
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.
==[[HighTech_магазин|High-tech магазин]]==
 
При продаже high-tech предмета:
 
[[Изображение:Osart.png]] ,
 
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>eun</sub>''' - курс EUN, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет.
 
 
 
 
<!-- ПРОСЬБА НЕ УДАЛЯТЬ. ФОРМУЛЫ ДЛЯ БУДУЩЕГО ОБНОВЛЕНИЯ ВИКИ
БЕЗ ЦВЕТА
<math>
P_b = \frac{E_i - R_i}{N_b}
P_b = \frac{E_i - R_i}{N_b}
</math>
</math>-->
 
<math>
<math>
P_b = \frac{P_i + P_r + P_{upg} - R_i}{N_b}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}E_i} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}}
</math>
</math>


гос в гос
где:
* '''E<sub>i</sub>''' — траты на предмет,
* '''R<sub>i</sub>''' — «возврат» с предмета,
* '''N<sub>b</sub>''' — количество боёв.


<math>
Если немного развернуть траты на предмет, то получим:
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_m - 0,3P_s}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
</math>
 
гос в гос, эко как трата


<!-- <math>
P_b = \frac{P_i + P_r + P_{upg} - R_i}{N_b}
</math>-->
<math>
<math>
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg} - 0,3P_s + P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + P_r + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}}
</math>
</math>


гос на эко
где:
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета,
* '''P<sub>r</sub>''' — траты на ремонты предмета,
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на [[Апгрейд вооружения|апгрейды]],
* '''R<sub>i</sub>''' — "возврат" с предмета,
* '''N<sub>b</sub>''' - количество боёв.


<math>
===Государственный магазин===
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
</math>


арты
====Без экономического опыта====
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:


<!-- <math>
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_m - 0,3P_s}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
</math>-->
<math>
<math>
P_b = \frac{P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- P_{eun2}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}0,3P_s}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math>
</math>


где:
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета,
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета,
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже,
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды.


====Учитывая экономический опыт====
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:


С ЦВЕТОМ:
<!-- <math>
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
</math>-->
<math>
<math>
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}E_i} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}0,3P_s} + P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math>
</math>


<math>
где:
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + P_r + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}}
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета,
</math>
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета,
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже,
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды,
* '''P<sub>e</sub>''' — стоимость 1 единицы экономического опыта,
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет.


гос в гос
====Продажа игроку====
При продаже предмета другому игроку:


<!-- <math>
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
</math>-->
<math>
<math>
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_m} - {\color{OliveGreen}0,3P_s}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math>
</math>


гос в гос, эко как трата
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.


<math>
===HighTech магазин===
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}0,3P_s} + P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math>


гос на эко
При продаже high-tech предмета:


<!-- <math>
P_b = \frac{P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- P_{eun2}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}
</math>-->
<math>
<math>
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math>
</math>


арты
где:
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета (в [[Гб]]),
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета,
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность),
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже,
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды,
* '''P<sub>eun</sub>''' — курс EUN,
* '''P<sub>e</sub>''' — стоимость 1 единицы экономического опыта,
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет.
 
== Ссылки ==
* [http://f.ganjafile.ru/1/196931_6039_raschet_optimalnogo_sloma2.html Калькулятор] оптимальной прочности обновления от <nick>Харон 700</nick>.


<math>
[[Категория:Параметры]]
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}}
</math> -->

Текущая версия от 21:02, 15 сентября 2020

Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.

Расчет

Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.

Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :

  • в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
  • продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.

В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:

где:

  • Ei — траты на предмет,
  • Ri — «возврат» с предмета,
  • Nb — количество боёв.

Если немного развернуть траты на предмет, то получим:

где:

  • Pi — цена покупки предмета,
  • Pr — траты на ремонты предмета,
  • Pupg — траты на апгрейды,
  • Ri — "возврат" с предмета,
  • Nb - количество боёв.

Государственный магазин

Без экономического опыта

При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:

где:

  • Pi — цена покупки предмета,
  • Ps — государственная стоимость предмета,
  • Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
  • Dmin — прочность предмета при продаже,
  • Pupg — траты на апгрейды.

Учитывая экономический опыт

При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:

где:

  • Pi — цена покупки предмета,
  • Ps — государственная стоимость предмета,
  • Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
  • Dmin — прочность предмета при продаже,
  • Pupg — траты на апгрейды,
  • Pe — стоимость 1 единицы экономического опыта,
  • Nupg — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
  • Nm — количество модификаторов, полученных на предмет.

Продажа игроку

При продаже предмета другому игроку:

Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.

HighTech магазин

При продаже high-tech предмета:

где:

  • Pi — цена покупки предмета (в Гб),
  • Ps — государственная стоимость предмета,
  • Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность),
  • Dmin — прочность предмета при продаже,
  • Pupg — траты на апгрейды,
  • Peun — курс EUN,
  • Pe — стоимость 1 единицы экономического опыта,
  • Nupg — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
  • Nm — количество модификаторов, полученных на предмет.

Ссылки